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conversion mod
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yoyo81
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MessagePosté le: Dim 8 Nov - 17:35 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
bjr a ts 


voila j ai convertie un combine le probleme que je rencontre ces que qu en j achete ma cuve avant elle disparait ds le sol
dc je voudrais essaie de recupere une collission sur un mod et le place sur ma cuve
comment puis je faire 
merci d avance


Dim 8 Nov - 17:35 (2015)
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MessagePosté le: Dim 8 Nov - 17:35 (2015)    Sujet du message: Publicité
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MessagePosté le: Dim 8 Nov - 17:56 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
creer direct dans giants un cube place le sur ton mod et met rigid body
_________________


Dim 8 Nov - 17:56 (2015)
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yoyo81
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MessagePosté le: Dim 8 Nov - 19:24 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
slt tu fait comment pour le cree ce cube

Dim 8 Nov - 19:24 (2015)
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MessagePosté le: Dim 8 Nov - 21:17 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
create primitive cube. 
_________________


Dim 8 Nov - 21:17 (2015)
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MessagePosté le: Lun 23 Nov - 22:30 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
j ai beau essaie cette conversion je coince tjs sur ma cuve avant
si quelqu un a une solution qu en j achete la cuve disparait ds le sol et le jeu plante
ludo ta solution marche pas dc je cherche une solution




Lun 23 Nov - 22:30 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 00:17 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
tu as bien mis ton mod dans le cube créé, car c'est lui qui devient ton component principal, et la valeur translate y doit être à 0 sinon à l'achat ton mod sera enfoncé dans le sol, tu as également bien renseigné les center of mass dans le xml, pour l'instant sans visu je ne vois pas d'autre piste

Mar 24 Nov - 00:17 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 00:44 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
http://www.mods-ls2013-forum.com/image/110/5/0/7/fsscreen_2015_11_23_23_40_…

c'est la roue qui fout la merde


Mar 24 Nov - 00:44 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 01:03 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
je suppose que c'est cette cuve au vue du semoir arrière

la roue est renseignée dans le xml comme une roue, il suffit de la renseigner comme une speedRotatingParts, il n'y a que ça à changer


Mar 24 Nov - 01:03 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 19:23 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
bsr damien c est bien cette cuve avant je vais ressaie ca
je vien de cree le cuve le mod est a l interieur je dois faire autre chose




Dernière édition par yoyo81 le Mar 24 Nov - 19:29 (2015); édité 1 fois
Mar 24 Nov - 19:23 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 19:27 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
ok tiens nous au courant

Mar 24 Nov - 19:27 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 19:52 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
yoyo81 a écrit:
bsr damien c est bien cette cuve avant je vais ressaie ca
je vien de cree le cuve le mod est a l interieur je dois faire autre chose








yoyo81 a écrit:




je dois faire autre chose monte le cube ou le laisse la ds le scenegraphe


Mar 24 Nov - 19:52 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 20:33 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
tu n'as même pas besoin du cube, tu ouvres le xml du mod, tu supprimes la ligne
<wheels autoRotateBackSpeed="2.0">     
      <wheel driveMode="0" repr="0>3" radius="0.35" deltaY="0" suspTravel="0" spring="0" damper="0" mass="1" lateralStiffness="1" />
    </wheels>
     <brakeForce>5</brakeForce>
à partir de là ton mod est fonctionnel, il ne s'enfoncera plus dans le sol, mais ta roue ne tournera plus, pour remedier à ça , tu indique dans le xml du mod ces lignes
<speedRotatingParts>
        <speedRotatingPart index="index de ta roue"     radius="0.244(je ne sais pas à quoi ça correspond, il faut faire des test)" refNodeIndex="0"(laisse à 0, c'est comme ça sur un semoir d'origine) />
et y'a plus qu'a, si tu as un soucis fais le savoir
</speedRotatingParts>


Mar 24 Nov - 20:33 (2015)
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yoyo81
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 21:04 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
merci a toi damien je fait finir ma conversion sur la herse a ajoute les particules

Mar 24 Nov - 21:04 (2015)
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Damien10700
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 21:33 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
de rien

Mar 24 Nov - 21:33 (2015)
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MessagePosté le: Mar 24 Nov - 22:59 (2015)    Sujet du message: conversion mod Répondre en citant
dsl de derange encore mais pour les particule de la herse et du semor ca ce passe ds l xml sur les ligne que j ai marque


<groundParticleSystems> 
        <groundParticleSystem position="1.5 0 0.5" rotation="0 -90 0" file="Textures/NGS_601_F_35_Particle.i3d" /> (c est la que je dois modifie)
        <groundParticleSystem position="-1.5 0 0.5" rotation="0 -90 0" file="Textures/NGS_601_F_35_Particle.i3d" />
    
  


Mar 24 Nov - 22:59 (2015)
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